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游戏论·文化的逻辑|鲍德里亚与医爱游戏体育(AYX Sports)官方网站疗的药方

时间:2025-03-03 19:22:34

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  需指出的是,鲍德里亚既不是游戏爱好者(或者说他喜欢的“游戏”是他的文字工作),也不是游戏研究者。鲍德里亚之所以多次提到游戏,主要因为相较于其他文化形式,游戏更能代表拟像社会的未来。鲍德里亚没有真正活在电子游戏的时代里,或者更确切地说,在鲍德里亚积极写作时,电子游戏对政治经济脉络的影响力还不那么强势。当今社会,游戏已经成为一种足以与电视、电影、流行音乐比肩的文化生产形式,它正以可见的势态反推其他经典媒介文本的生产:例如在《头号玩家》(Ready Player One)、《失控玩家》(FreeGuy)等电影里,游戏化叙事彻底革新了电影对时空的安排,游戏中的闯关机制打破了传统叙事时空的一维性及不可逆性,在重复载入的回合制游戏叙事中,观众们仿佛置身于游戏中。与此同时,游戏程序里的男主与现实世界中女主的相逢与相爱消融了游戏与现实的空间区隔,为观众书写了一场超越次元的游戏浪漫;在电视剧《爱,死亡和机器人》(Love,Death&Robots)塑造的赛博世界中,一名为了躲避杀手的追杀而展开无休止的追逐。在这场追逐中,凶手与被害者的身份不断转换,荒诞的循环式叙事打破了影视叙事的逻辑性,颇有一种玩家身份随意切换、游戏情节重复载入之感,且只有电子游戏玩家才欣赏得来其中妙处!

  不过,鲍德里亚并未真正生活在游戏的时代,游戏的神秘面纱在他的时代也未被完全揭开。因此,他对游戏的研究尚算粗浅,对游戏的态度也是模糊的。然而他的思想依然可以帮助我们解析严肃游戏。特别是在全民“战疫”的两年里,一些医疗电子游戏应运而生。这些医疗类电子游戏(后文简称“医疗游戏”)的严肃性及教育性使其成为严肃游戏的一种,打开了以往游戏中可玩性、趣味性的内核,将一种忧郁的、死亡的色彩引入游戏叙事中,丰富了严肃游戏之教育、政治、军事、生态保护、经济的类目。基于对医疗游戏的检视,本文对话鲍德里亚的哲学思考,并继续他未完成的哲学思辨,考察游戏如何通过游戏化的方式再现现实中的医疗问题,如何促进玩家在这场沉浸式的体验中重新审视现实问题?以及在更广泛的意义上,医疗游戏可以为当代人的心智发展提供哪些营养?医疗游戏的极限又在哪里?

  首先,医疗游戏游戏化地再现了现实世界,致力于拆卸真实与虚拟之间的高墙,通过再现医院问诊、疫情爆发等现实事件的残酷性,唤醒玩家对于那些处于苦难中的人们的关注与同情。比如在《模拟药剂师》中,动态学习算法赋能于这类医疗保健模拟技术,为每位学习者模拟他们的诊断所带来的后果。相比现实中涉及生死的残酷医疗实践,这类医疗游戏为学习者提供了试错的机会,在降低学习者对医疗实践的心理压力的同时,也充分锻炼了其医学实操技能。另一个典型的医疗游戏是BreakAway Games开发的《生命体征:ED》(Vital Signs: ED)。作为急诊科医生的玩家不仅需要不断学习处理创伤病例的方法,还需应对检查室中需要分诊的病人。同时,电话、文书工作等也会干扰玩家的临床判断,急诊室的压力被表现得淋漓尽致。《瘟疫公司》则为玩家呈现了病毒的传染过程以及政府对疫情的干预。在游戏中,玩家调整病原体的类型、来源国、扩散媒介、传播环境、感染表现,从而能体验到病毒怎样会以更快的速度席卷全球。各国政府关闭边境、消灭野生动物甚至牺牲病人等抗争病毒的方式则会阻碍病毒的传播。各国的确诊及死亡痊愈的人数、疫苗研发的进展等数据在游戏中的动态呈现,极大地增强了游戏模拟现实瘟疫的真实性(Mitchell S&Hamilton S N, 2018)

  比如,在新冠疫情期间,一系列医疗游戏便跳脱可玩性的框架,用极具克制性的游戏叙事为玩家讲述真实故事。交互式游戏《逆行者》通过病人、医生及医生家属三个视角,描述了疫情中不同个体的遭遇;《真相战纪》则将疫情中的谣言拟人化,玩家在游戏中采取的不同策略都能决定谣言“诓”的形态。这类游戏最重要的贡献在于,指出玩家(换言之,我们每个人)在极具毁灭性的灾难面前并非无能为力:也许我们不是研发疫苗的科学家,不是奋战一线的医生,不是能在一夜之间消灭瘟疫的“超能力者”,但我们也绝非游离在游戏世界中束手无措的光标与建模。在医疗游戏的世界中,每一位玩家都能用自身独特的视角审视瘟疫,用个人的能力对抗瘟疫,并在充满克制的疫情叙事中拥抱现实社会中的人性与温情。

  [24]。这种疫情叙事在涉及瘟疫题材的医疗游戏中尤为重要,究竟是通过直白、无情甚至夸张的叙事方式模拟疫情的残酷性,还是通过叙述疫情背后的个体故事呈现疫情残酷性下的人性温暖,这构成此类游戏两种不同的叙事策略。与《瘟疫公司》的叙事策略不同,《逆行者》与《真相战纪》按新冠疫情爆发的时间线梳理游戏情节,并将疫情期间出现的故事、图片融入游戏叙事中,从而在游戏中更加克制、温暖、真实地讲述疫情。游戏设计者在《逆行者》中设计了三条平行的故事线:不幸感染的患者、在前线“战斗”的医生以及医生背后的家人。该游戏正是通过这三个视角娓娓道来疫情背后的故事。医生进入诊室前在防疫服上画上笑脸,独自在家的妻子看着与此时正在一线的丈夫的合照,疑似患者们在深夜里等候检查与治疗,医生们竭尽全力抢救因病重晕倒在地的患者,老爷爷在得知能够出院后说“终于能看见老伴了”……一个个取材于现实故事的剧情使这款游戏有了一种“日记”的色彩,人文向度与个体视角的游戏叙事方式极大地增强了玩家在游戏过程中的代入感,玩家们将个人经历与意识代入游戏过程中,并个性化地解读游戏情节。与此同时,游戏内容饱满的感情降低了玩家对游戏可玩性的要求,也将以往严肃游戏残酷的叙事转向一种温情叙事,从而使玩家在感知疫情残酷之同时,也从中获得精神的疗慰。

  综上所述,电子游戏向来不只消遣娱乐这一个功能,以医疗游戏为代表的严肃游戏反映了人们对电子游戏的新想象。本文提及的几款医疗游戏,其教育、说服、警示目的在一定程度上颠覆了以往电子游戏中的娱乐范式,人们不再单纯地关注从游戏的可玩性中获取的愉悦情感体验,而开始在游戏叙事中怀抱现实世界。这种游戏世界与现实世界逐渐糅合的趋势与移动设备的发展不无关系。手机游戏的移动性打破了以往主机游戏对于玩游戏的地点与游戏世界的严格关联(Stenros J, 2015),数字化、移动化改变了现实世界与游戏世界的连接关系,我们进入了鲍德里亚所言的“拟像”的最终阶段(Baudrillard J, 2005)。而在如今虚拟现实技术的发展下,鲍德里亚认为的游戏世界与现实世界的“一步之遥”亦逐渐不复存在(Coulter G, 2007)

  第一,在模拟真实世界的规则之时,鲍德里亚认为游戏比现实世界更平等、严肃,也即前文所引“Games are serious, more serious than life”。在这里,经济能力、种族、阶级等因素不是划分玩家等级、优劣的标尺,每个玩家都能“升级”“通关”,也会因“卡关”而失败。游戏规则与游戏机制成为游戏世界唯一的“法律条文”。然而,本文指出,游戏空间在现实中是一种“异托邦”式的存在,游戏里的玩家可以颠覆日常生活空间约定俗成的“节奏”与“韵律”,重回到起点,可以迅速升级、进化,不断提升完成任务的技能,任意地使用前人制作的“攻略”获取胜利。但人类在时间的一维性及不可逆性面前是无能为力的(如果可以,多少医务专业人士与政客想回到2019年早冬的武汉!),现实的生活没有攻略,没有捷径,也没有重新载入,我们只能在在由分秒日月年组成的时间规则中一步一个脚印地前行。也即,鲍德里亚所说的游戏玩家可以不停试错而达到成功的这种机制,在现实中是不存在的。医疗游戏中的升级、胜利机制或许会使玩家沉浸于“一步登天”的想象,忽视了瘟疫背后高昂的试错成本。

  不过,尽管当下的医疗游戏仍有弊端,但这类游戏对严肃性、公共性、专业性的讨论,的确打开了我们对游戏的理论与实践的想象。正如鲍德里亚所说,我们的世界是一个游戏。在游戏的“超真实”趋势下,现实世界被游戏世界反噬,我们在游戏世界中获取的认知逐渐入侵现实世界,并影响我们对现实世界的感知。医疗游戏为玩家带来的知识、恐惧亦或感动,都在一点一滴地改变人们对个人、社会的认知框架。在这种享乐与严肃、可玩与不可玩的高度关联中,游戏的享乐与严肃范式间的矛盾被削弱了。游戏的享乐既可以是游戏机制上的趣味,亦可以是游戏内容本身;游戏的严肃既可以是现实症候的残酷展现,亦可以是温情叙事中的共鸣与感动。此时,医疗游戏为人们叩开了亦真亦幻的游戏世界的另一扇大门,而对于电子游戏应用边界的思考与想象,才刚刚开始。

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