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特刊:2024年度游戏见闻回顾(上)爱游戏体育(AYX Sports)官方网站

时间:2025-02-04 15:19:25

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特刊:2024年度游戏见闻回顾(上)爱游戏体育(AYX Sports)官方网站

  游戏数据统计网站 Video Game Insights 的“Steam 合作游戏报告”指出,在后疫情时代的社交需求推动下,合作类游戏的市场份额在快速增长,2024 年上半年,合作游戏占新发行游戏总销售量的 46%,为六年来最高,显示出玩家对互动性强、可分享的游戏的需求。不过,尽管合作类游戏势头正旺,单机游戏依旧占据着重要地位——英国市场调研机构 Midia Research 的“研究报告”显示,在当前注意力经济饱和的背景下,较少的社交压力和更专注的游戏体验受到部分玩家青睐,由此延伸出强大的市场潜力和稳定的用户基础。另外,SSCI 期刊论文《头部游戏类型的评论长度与情感倾向分析——以 Steam 平台为例》所载的研究发现,玩家对负面情绪的反馈呈现出比正面情绪更为迅速和详细的外在表达——遇到不良体验时,玩家们更倾向于发表评论,且负面评论的平均字数明显多于正面反馈。

  根据市场研究公司 Niko Partners 的《2024 东亚玩家行为与市场洞察报告》(报告调研对象为日、韩两国,同机构发布的中国市场报告另见此处)显示,日本与韩国的游戏行业在移动、主机和 PC 三端发展较为均衡,两国玩家的跨平台游戏需求均呈现出显著增长。另外,视频直播也成为两国游戏营销的重要工具——超过 30%的玩家通过观看直播获取游戏信息。数据分析机构 Sensor Tower 在“日本定位游戏市场报告”中称,日本的定位游戏消费继续占据全球市场的一半份额,成为该品类游戏的最大消费市场。但需要说明的是,尽管定位游戏在日本深受欢迎,其仍然只是该国移动游戏市场的小众品类——市场份额占比仅为 5%。

  上述趋势体现出全球游戏行业的巨大潜力,但 2024 年,独立游戏开发整体面临着资金、周期和市场竞争等多重压力。Game Industry 组织发布的“2024 独立游戏行业现状调查”提到,许多独立游戏开发者依然需要克服诸多难题,包括长周期开发的风险、有限的预算和有效推广渠道的匮乏,并援引部分意见领袖的看法,认为行业内部需要提供更多展示平台和扶助措施,以支持独立游戏生态的可持续发展。Game Industry 组织的“gi Sprint 小组讨论节目”则以英国开发商 Ant Workshop 叫好不叫座的游戏《地牢高尔夫》为例,建议小型游戏开发团队采取“做单曲,而不是整张专辑”的灵活生存之道,以应对市场趋势所带来的压力。

  德国是欧洲游戏产业政策的先行者之一。2023 年 11 月,德国联邦议会通过“电子游戏文化支持计划”,承诺在未来三年内为游戏行业提供高达 1 亿欧元(约合 7.5 亿人民币)的资助,首年拨款 3300 万欧元。这笔资金不仅流向了 Crytek、Deck13 等知名大型开发商,还通过多个附属计划支持中小开发者。例如,2024 年 10 月的“Press Start”项目允许独立开发者和初创工作室凭借游戏概念策划案或 demo 申请资助,单笔最高可达 12 万欧元。德国游戏产业中心汉堡市则通过名为“Gamecity Hamburg”的城市项目为独立开发者提供 40 万欧元的资金支持,助力他们完成原型制作。

  Youtube 博主罗斯·斯科特(Ross Scott)就该事件发起名为 Stop Killing Games 的活动,鼓励玩家向政府和监管机构提出“游戏被迫终止”的问题。4 月 16 日,相关请愿书《要求游戏发行商将其已售游戏保持运营状态》上传至英国议会的请愿网站,要求游戏发行商在终止已售出游戏的服务后,继续将游戏(包含相关游戏资产或功能)保持在合理的运营状态,且无需任何干预也可以正常运行。英国政府则在 5 月 2 日的答复中解释称,英国法律并没有要求软件公司和提供商支持其操作系统、软件或产品的旧版本,因此请愿内容并不完全适用现行法规的条款,不过,数字游戏作为商品,用户可以根据产品的质量、价格和描述对无法令理性的人满意的产品进行维修、更换和退款。

  法案出台后,也有采用买断制、订阅制服务的游戏公司和平台陆续更新相关规则。10 月 11 日,SEGA 在其发售的《暗喻幻想》EULA 中表明,玩家对《暗喻幻想》不享有所有权和其他财产权益,且所有此类权益均归 SEGA 所有。SEGA 还表示,公司授予玩家的是一个“非排他性、不可转让、有限、完全可撤销的权利和许可,以安装、访问使用产品的副本”,因此可以随时停止《暗喻幻想》的在线服务,并可能删除玩家的账户及数据,且在这种情况下,无需进行退款或补偿。同日,Valve 也更新了 Steam 平台订户协议,表示将仅授予玩家在 Steam 平台购买的数字产品的游玩许可。与此不同的是,10 月 11 日,通过其 X 账号强调其一直以来的政策——通过 GOG 平台售出的数字产品将同时提供给玩家离线安装包,并永远属于玩家。

  AB-2426 法案相关的一系列事件所引发的数字游戏所有权讨论,可大致分为玩家派和企业派两种声音。玩家派认为,他们应当对已购买的数字游戏享有永久使用的权利,针对不同商业模式的游戏产品也延伸出不同的需求和质疑:对于买断制游戏,玩家认为他们在购买数字商品后不应当只获得时效受限的访问权,部分玩家还称,在法案完善以前,他们只会购买实体版游戏;对于持续运营类游戏,玩家则要求企业持续维护,从而保有自身的游戏体验。企业派则认为,尽管育碧等公司、平台的决定带来了负面舆论,但理应考量现实困境,即数字游戏的生命周期受到商业环境的制约:游戏运营需要持续投入服务器和技术维护成本,运营那些生命周期较长的产品——尤其是较为古久的在线游戏,则会进一步加重企业负担。

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